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高盛游戏将成VR技术早的消费者市场

发布时间:2019-09-17 06:43:02 编辑:笔名

  高盛: 游戏将成VR技术早的消费者市场

  近日,高盛发布VR/AR报告称,VR和AR有能力发展成年营收数百亿美元的产业,可能会像电脑的出现一样影响深远。报告同时指出,VR/AR将影响游戏、直播活动、视频文娱等9大领域,其中VR游戏将是该技术早发展起来的消费者市场。

  游戏市场成为VR发展动力

  在VR/AR将重点运用的领域中,高盛列举了包括游戏、直播活动、视频文娱、健康、房地产、零售业、教育、工程和军事领域在内的9大行业。高盛认为,VR/AR通过把玩家置身于一个沉醉式的虚拟世界,极大提高了游戏体验,VR游戏将是该技术发展起来的消费者市场,并是VR/AR初期发展的主要动力。

  图1:微软HoloLens全息版《我的世界》

  事实证明,VR游戏也是各大厂商布局的领域。Oculus将给每一台设备赠送《Lucky's Tale》和《CCP's Eve:Valkyrie》两款游戏,索尼已宣布旗舰游戏《GT赛车(GranTurismo)》将登陆PSVR平台,微软使用HoloLens重做了《我的世界》。

  另外,数据显示,2015年全球手游市场增长到了350亿美元,首次超过主机游戏市场。开发本钱更低的手游,也许能够更快推进VR普及。目前,腾讯发布搭载TencentOS系统的微游戏机MiniStation,带来跨屏手游体验,未来腾讯会以手游为切入点,陆续开发VR游戏,满足更多游戏玩家的选择。

  内容和运用阻碍VR普及

  高盛预计,AR/VR市场到2025年将发展为800亿美元范围的市场,理想的状态下,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,VR将从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。

  但是,比较智能和平板电脑的发展趋势来看,VR/AR由于遭到技术条件的限制,普及速度可能相对稍慢。其中,用户体验、技术限制、内容和应用研发以及价格是主要的阻碍因素。

  即使VR/AR头盔经历和智能、电脑一样的本钱下滑曲线,降到消费者能够接受的价格,VR/AR在内容和应用方面依然面临先有鸡还是先有蛋的困难。高盛指出,出现这一问题,是由于VR/AR目前市场规模较小,开发者会因为用户量少,对是否进行VR/AR内容研发存在顾虑。消费者和企业则会斟酌内容判断VR/AR装备是不是值得购买,毕竟没有用户愿意选择内容匮乏的硬件产品。

  图2:Tencent VR开发者计划

  令人欣喜的是,Facebook、谷歌和微软已开始推动硬件和内容供应。2015年9月,Oculus表示旗下注册开发者数量已经到达了20万。国内互联巨头腾讯也选择先在内容和应用方面发力,12月正式公布Tencent VR SDK和Tencent VR开发者支持计划,希望与开发者合作提供更多内容,2016年3月再陆续推出头戴式和移动VR装备。

  目前看来,智能是在保证通话、短信等基础功能上,为功能机用户群提供联能力,丰富的应用和软件,成为目前智能生活中重要设备。VR/AR如果在具有游戏等行业优良内容后,再为各行业老用户群提供沉浸式体验和更便捷的操作,迅速积累用户量,也有望达到智能的高度,真正从小众产品成为智能一样的现象级设备。

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